14 nov. 2012

Análisis - Dishonored


Me gustaría decir que el juego sobre el que voy a hablaros ha sido la gran sorpresa del año, pero no podría estar mintiendo más. 'Dishonored' siempre ha tenido una pinta genial, desde el curioso arte conceptual de tempranas etapas de su desarrollo hasta los extensos vídeos que pudimos observar hace escasos meses. Así que me enfrenté a él con unas expectativas bien altas, con ganas de encontrarme algo fresco, algo nuevo, un título con altos valores de producción, pero hecho con el coraje suficiente como para explorar caminos menos convencionales, y eso es exactamente lo que es.

Nuestro portagonista es Corvo Attano, guardaespaldas personal de la emperatriz de Dunwall y por extensión también de su hija Emily. Tras fracasar al ir de viaje en busca de una cura para la peste que está arrasando con la población de la ciudad, Corvo presencia junto a Emily cómo la emperatriz es asesinada, crimen del que él mismo será inculpado. Después de innumerables torturas y cerca de la fecha de su ejecución, nuestro protagonista consigue escapar de la cárcel con la ayuda de unos conspiradores que prometen a Corvo la oportunidad de limpiar su nombre, de enfrentarse a los verdaderos responsables del asesinato y de devolver el poder de Dunwall a las manos correspondientes.

Con esta premisa, los conspiradores, liderados por tres poderosos aristócratas, irán encargando a Corvo una serie de misiones que serán la columna vertebral de nuestra aventura. Será a través de estas misiones como iremos eliminando o neutralizando a los altos mandatarios impuestos tras la traición. Y no sólo eso, sino que en cada una podremos acceder a una serie de objetivos secundarios que nos serán revelados de antemano o descubiertos por nosotros sobre la marcha. En estas misiones "menos importantes" conoceremos algunas de las mayores personalidades de Dunwall y se nos dará la oportunidad de participar de forma incluso decisiva en tramas ajenas a la principal, aunque siempre conservando una estrecha relación con ella.

"Cuartel general" de los conspiradores al que volveremos tras cada misión

La forma con la que resolvamos los objetivos y superemos nuestros desafíos afectará sobre Dunwall y su población, aportando un rayo de esperanza si minimizamos las bajas enemigas a nuestro paso o hundiéndola todavía más en la miseria al dejar un reguero de sangre a lo largo de nuestro camino. La ciudad es casi un personaje más dentro del juego, no sólo por estar presente en nuestro objetivo de liberarla de la opresión por las buenas o por las malas, sino también como un organismo del que iremos aprendiendo cada vez más y más a medida que interactuamos con sus habitantes, leamos los textos que encontremos y la exploramos con dedicación. El hecho de que el juego esté basado en un universo completamente ficticio le aporta ese granito extra de interés por una cultura diferente, de curiosidad por un entorno que funciona de forma peculiar y cuyas entrañas nos veremos obligados a atravesar. En un principio todo nos resultará extraño, pero con el tiempo seremos cada vez más conscientes de las historias que oculta el estado en el que nos encontramos la ciudad. Dunwall está sumida en la mierda por culpa de una peste que no sólo ha acabado con la vida de miles de habitantes, sino que acentúa las diferencias de los que sobreviven y alimenta una crisis social cuyas raíces se asientan sobre el clásico desequilibrio entre ricos y pobres.

La ciudad es una combinación entre Londres de finales del siglo XIX y un futurismo militar, opresor. Así se consigue una ambientación steampunk cuya arquitectura e infraestructura nos recuerda constantemente a aquella Europa tras la revolución industrial. Sobre esa base se impone la omnipresente crisis de Dunwall, con edificios derruídos, controles y estaciones militares, segregación de la población en base a su salud, cadáveres por las calles y muchas, muchísimas ratas. A todo esto se le pasó posteriormente la bella capa de pintura que supone el magnífico diseño artístico que se ha volcado en el juego. Ese trabajo en el diseño hace que miremos hacia donde miremos parezca que estamos presenciando un cuadro gracias a la tendencia por una pequeña proximación a la caricatura y a un impresionante uso de colores. Así consiguen que el título tenga un aspecto completamente único sin que el jugador lo encuentre alienante de la aventura que presencia, sigue habiendo caos, muerte, miseria y violencia, pero todo mostrado tras un filtro preciosista que funciona a las mil maravillas.


Y qué mejor forma de visualizar un entorno tan atractivo que en primera persona. 'Dishonored' transmite de una forma magistral el control del jugador sobre el cuerpo de Corvo que recuerda a los FPS de corte más tradicional, aquellos en los que podíamos llegar a prácticamente cualquier esquina del mapa si contábamos con los medios necesarios. Esta libertad de movimiento se magnifica al sumarle los poderes que tenemos a nuestra disposición. La capacidad de correr y saltar más, poseer a animales como perros, ratas y peces para evadir a nuestros enemigos o colarnos por rendijas y conductos que serían impracticables con nuestro tamaño original, y, cómo no, la estrella de la función, "guiño", la capacidad de teletransportarnos. Estas herramientas no sólo serán imprescindibles para la exploración, sino que la impulsarán, especialmente "guiño", que es condenadamente divertida de usar. A partir de recorrer e investigar los mapas nos toparemos con las entrañas de Dunwall, decenas de pequeñas historias que conoceremos a través de libros y de un estupendo dominio de la narrativa ambiental al más puro estilo Valve con sus geniales Left 4 Dead.

Aunque cada una de las misiones tenga estructura lineal, nuestro objetivo está en una zona concreta y para llegar hasta ahí tendremos que ir hacia delante, el juego nos quita la sensación de estar limitados al ofrecernos un amplio abanico de posibilidades a la hora de acceder a las localizaciones. Para ahorrarnos entrar por la puerta principal tendremos que utilizar nuestros poderes, la poca imaginación que tengamos y hacer caso a varias pistas que descubriremos y que nos darán a conocer algunos caminos que podremos tomar. Si queremos conocer lo máximo posible de la zona en la que nos encontremos, nos veremos obligados a explorar y desviar nuestra ruta hacia numerosos objetivos secundarios, que pueden servirnos para enriquecernos abriendo cajas fuertes, conocer más a fondo la turbia situación de Dunwall o para obtener grandes ayudas a la hora de alcanzar nuestro objetivo principal. Ya desde un primer momento el juego nos deja bien claro que siempre hay más de una forma de completar las misiones, estará en nuestras manos elegir sabiamente entre el amplio abanico de opciones. Sin tener en cuenta la cantidad de formas que tendremos de llegar a nuestras víctimas o cómo superemos a los enemigos que nos encontremos por el camino, podremos elegir entre matarlos o neutralizarlos con métodos de moralidad bastante cuestionable, pero que los mantendrá con vida. Serán estas alternativas "pacifistas" las que requerirán más investigación por nuestra parte, si queremos tener la conciencia tranquila tendremos que hacer un poco más de trabajo, algo que rara vez nos será un fastidio debido a lo mucho que el juego recompensa la exploración con recursos para mejorar nuestro arsenal de armas y poderes.


Nuestro contacto con el enemigo siempre será breve. Olvidad esos interminables tiroteos a los que nos tienen acostumbrados hoy en día, la muerte es rápida, tanto para nuestros contrincantes como para nosotros. Dispondremos de pocas armas, pero muy efectivas y satisfactorias. La mayoría de los enfrentamientos los solucionaremos con una ballesta, una pistola o nuestra mortal espada. También podremos utilizar granadas, minas y algunos poderes agresivos como invocar ratas e impulsar con telekinesia. Si queremos tomar una postura menos violenta, podremos dormir con munición especial de ballesta y dejar inconscinentes a nuestros rivales con un ataque cuerpo a cuerpo cuando estén desprevenidos. Aquí se puede observar un desequilibrio que hay en el juego conforme a las formas violentas y no violentas que tenemos de superar nuestros desafíos. Dejar inconscientes a nuestros enemigos supone un mayor desafío, pero lo hacemos a través de tan pocas mecánicas que a medida que avanza el juego el cuerpo nos va pidiendo cada vez más y más sangre. Los "logros" no creo que le hayan hecho un favor demasiado grande al juego ya que puede forzar a algunas personas a ir directamente a por una aventura sin causar bajas o sin ser detectado y eso limita enormemente el uso que hagamos del abanico de posibilidades que ofrece el juego. Vamos, un par de formas más de neutralizar a nuestros enemigos le habría dado ese toque y variedad que bordase el afrontar a los enemigos sin violencia. Además, es matando a nuestros enemigos cómo podemos combinar nuestros poderes y habilidades creando jugadas realmente espectaculares que quedan grabadas en la memoria. Aún así, debemos recordar que se trata de un juego de infiltración y que si bien nosotros tenemos la libertad de afrontar la aventura como queramos, os insto a que juguéis en base a vuestras motivaciones, absteniéndoos de matar a nadie si lo veis propicio y cometiendo una masacre de vez en cuando si os parece necesario.

Los poderes también tienen alguna carencia. Si bien hay algunos tremendamente útiles como el teletransporte, poseer enemigos o detener el tiempo durante unos segundos, hay otros que si bien son muy llamativos, no son demasiado útiles en la práctica. Uno de estos casos sería el de invocar ratas o el del impulso, que se agradece su presencia para hacer uso de ellos de vez en cuando, pero no llegan a encontrar su sitio dentro de un combate fluído. Aún así, un enorme punto a favor es, como ya dije antes, lo satisfactorio que es usar nuestras armas más básicas, viendo explotar las cabezas de nuestros enemigos, clavándolas en parede con nuestra ballesta o rebanándosela con la espada. La forma perfecta de avanzar será intentando meternos en la piel de nuestro personaje y decidir en base a lo que creemos que serían sus motivaciones. Señalé hace unos cuantos párrafos que modificaríamos nuestro entorno dependiendo de cómo fuésemos avanzando en el juego. Dejar una gran cantidad de muertos a nuestro paso serviría para alimentar a las ratas y aumentar su cantidad en la ciudad, ayudando a extender la peste. Además, influenciará en las relaciones con los personajes, que nos temerán y despreciarán en vez de admirarnos y respetarnos. Es una pena que el transcurso de la aventura no sufra grandes cambios hasta que llegamos al tramo final, cuya última misión cambia por completo, dándole un tono mucho más dramático y emocionante en la versión "mala", lo cual desequilibra un poco más la balanza a favor de la violencia, todo hay que decirlo.


Os comenté antes que el combate era breve, intenso y muy fluído. Parte de esa proeza se debe al increíble genial apartado técnico, que gracias al soberbio diseño artístico es capaz de sacrificar calidad de gráficos y mantener el tipo a la perfección. La abundancia de texturas planas y las nulas pretensiones que tiene el título en este aspecto hacen que sea más disfrutable para la vista con 60 FPS constantes que engrandecen la experiencia jugable, algo complicado de alcanzar de otra manera debido a los amplios mapas y los pocos tiempos de carga. Estas ligeras esperas, además, no duran prácticamente nada, siendo unos comodísimos 2-3 segundos en la versión de PC y unos, algo ya más pesados, 20 segundos en las versiones de consola. Sinceramente, recomiendo la versión de PC por esto, los raudos tiempos de carga, las facilidades que proporciona un teclado a la hora de administrar armas, la precisión del ratón y que no hace falta una máquina muy potente para moverlo, pero gráficamente las diferencias son mínimas si no nulas con las versiones de consola. El apartado sonoro colabora junto al visual para sumergirnos en la aventura. Escucharemos las conversaciones de los habitantes, las moscas que acompañan al estado pútrido de la ciudad y la temible tecnología del enemigo que amenaza en la distancia. Que la banda sonora cuente con tan poco protagonismo supone un acierto al ser tan importante tener el oído bien agudo a la hora de jugar, ayudándonos a localizar mejor a nuestros enemigos y tener un mayor control de la situación.

'Dishonored' es un gran videojuego con una aventura que nos ofrece la posibilidad de buscar el honor o la sangre. Dependerá de nuestra habilidad poder alcanzar nuestro objetivo y ser coherentes en base a nuestras motivaciones para acabar victoriosos en un juego que no nos lo da todo masticado y nos exigirá experimentar la libertad que nos proporciona si queremos atravesarlo con propiedad. Aún con sus pocos errores que limitan la diversión si optamos por prescindir de la violencia, es toda una joya que se encuentra fácilmente entre los mejores juegos de infiltración de los últimos años y una experiencia videojueguil que no se puede pasar por alto.





Título: Dishonored

Desarrolladora: Arkane Studios

Distribuidora: Bethesda

Plataformas: PC/PS3/xbox360

DLCs: Coming Soon


Nota: 93/100





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