24 abr 2011

Especial Valve - VIII - La Caja Naranja, segunda parte (análisis de Portal)


Como ya os iba diciendo en la anterior entrega del especial, la Orange Box fue la requetepolla. Ya os hablé del nuevo episodio de las aventuras del consagrado Gordon  Freeman que incluía, pero eso no era todo, había más, mucho más. Hoy os voy a hablar del juego revelación, un experimento que consiguió ser todo un éxito y transformarse casi instantáneamente en un juego de culto con miles de seguidores incondicionales. Con Portal, Valve nos demostró que aún sabían hacer juegos originales, innovadores y con personalidad. Vamos a ello:

Antes de nada hay que decir de dónde salió Portal. En 2005 un grupo de estudiantes como proyecto de fin de carrera propusieron un juego llamado Narbacular Drops, cuya mecánica se basaba en utilizar portales. El juego ganó unos cuantos premios a juegos indie debido a lo innovador que era. De ahí surgió la idea que luego se aprovechó en Valve. Como ya habían hecho unas cuantas veces antes (y más veces en el futuro), se interesaron por este grupo de estudiantes y los contrataron para desarrollar con ellos una experiencia basada en esa mecánica de juego que habían creado. Pero Portal de Nabarcular Drops toma sólo la idea de los portales, el ingenioso diseño de los puzzles y el brillante guión sería marca de la casa.

¿Cómo hacer? Cubos encima de botones gigantes, difícil pero cierto como la vida misma.
En Portal controlamos a Chell, de la que no sabemos nada en absoluto, tan sólo que se despierta en una habitación pequeña con paredes de cristal con poco más que cama, váter y una radio. Pronto escuchamos una voz que nos habla por una especie de sistema de megafonía, pero no parece ser humana, asemeja ser una inteligencia artificial que simplemente nos pone en situación y nos va guiando un poco. Esa voz es la de GLaDOS, el personaje estrella en esta fantástica aventura. Parece ser que somos un sujeto de pruebas y que tenemos que hacer... eso...pruebas... para ayudar al progreso científico y para poder comernos una tarta que tendremos como recompensa al final de las mismas.

A medida que el juego va arrancando, Valve nos va presentando las delicias de la mecánica de portales en la que se basa el juego. Al principio ni tendremos la pistola, pero ya se nos presentarán un par de puzzles en los que tendremos que atravesar portales para poder superar la cámara. El juego consistirá principalmente en eso, ir superando cámara tras cámara mientras GLaDOS nos habla de las virtudes de las instalaciones de Aperture Science en las que nos encontramos y de ciertos riesgos que podemos correr. 

Ideal para verles el culo a las chavalas.
Conseguiremos tener la pistola de portales completamente funcional al rato de haber empezado el juego, si bien antes nos vemos obligados a superar algunas cámaras disponiendo de una versión incompleta con la que sólo podemos abrir un portal. La jugabilidad consiste en eso, abrir portales para completar puzzles y poder seguir adelante. Los puzzles irán aumentando progresivamente su dificultad bien sea añadiendo como quitando ciertos elementos. Por ejemplo, añadiendo torretas que nos dispararán si nos pillan por delante (haciendo mucha pupa) o quitando partes en las paredes en las que podamos hacer portales. 

De Portal hay que destacar principalmente dos cosas, primero la mecánica de juego. Superar puzzles con los portales es algo realmente divertido, además las cámaras están diseñadas con sumo cuidado y es toda una gozada tener que enfrentarte con tu inteligencia y habilidad (lmitadas ambas a los niveles habituales en un miserable ser humano) a ese tipo de pruebas con ese tipo de mecánica.

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Y el otro punto destacable es su personalidad. El entorno en el que nos sitúa Valve en un principio podría parecer lo más soso del mundo. Paredes grises, unos pozos mortales y unas cuantas torretas, miratúquécosa. Pero esas torretas que tan insulsas nos podría parecer sueltan comentarios como decir que nos ven cuando no nos ven o nos preguntan si seguimos ahí, todo con una voz robótica pero dulce al mismo tiempo. Que en un juego te de pena cargarte a unas torretas cuyo objetivo es matarte... es cuanto menos curioso. Pero no sólo es eso, sino que también nos toparemos en cierto punto del juego con el cubo de compañía, que es un cubo normal pero con corazones dibujados a sus lados. Algo tan simple como eso y el hecho de que tengamos que usarlo para atravesar unos cuantos puzzles seguidos (algo que no pasa con los otros cubos) hace que le cojamos cariño ¡A UN PUTO CUBO!

Pero la cosa no queda ahí, sino de forma progresiva a medida que va avanzando el juego GLaDOS cada vez nos suelta más burradas, lo cual ya alcanza su culmen en el tramo final del juego en el que nos suelta algunas de las mayores macabradas que he escuchado en un videojuego. No os diré ningún ejemplo pero creo que o os hacéis una idea o... os jodéis y os lo pasáis. Además de a GLaDOS soltándonos burradas, a lo largo del juego encontraremos algunas zonas "secretas", con frases pintadas en las paredes o fotos del cubo de compañía. Esas frases nos harán dudar de lo que nos rodea y entre ellas se encuentra uno de los memes más famosos de la historia de los videojuegos.

YEEEEEEEEEPAAAA
Y a medida que avanza el juego aumenta la dificultad y la diversión en los puzzles, pero además aumenta nuestra inquietud hacia el entorno que nos rodea. Valve utiliza la ya clásica en ellos herramienta narrativa del entorno para poder contarnos lo que ha sucedido. Al igual que en la saga de Freeman, no nos despegaremos en ningún momento de Chell y todo lo que ocurra en el juego lo vemos a través de sus ojos. Otro paralelismo con la saga estrella de Valve es que el personaje protagonista es mudo, lo cual en esta ocasión sirve para destacar la fascinante e interesante personalidad de GLaDOS, que es sencillamente sublime. Lo único que se le puede achacar es la duración, que son unas 4 horas si se exprime todo al máximo. Además del modo single player, el juego incluye un sistema de desafíos (sin contar los logros) que consitirá en superar algunas cámaras del juego en menor tiempo, dando menos pasos o utilizando menos portales.

El juego utiliza el motor Source y sin ser gran cosa se podría decir que cumple a la perfección. El audio es prácticamente perfecto, en el que me gustaría destacar las voces de GLaDOS y las torretas (ambas dobladas por la misma mujer), que son sencillamente perfectas. La banda sonora sirve de acompañante en algunas partes del juego, aunque la mayoría del mismo será en silencio. Para destacar en la banda sonora es la canción de los créditos, "Still Alive", que se ha transformado en todo un himno para muchos "jugones".

Así es como un experimento se convirtió en leyenda. En Valve cogieron una mecánica original e innovadora y desarrollaron una aventura fascinante a su alrededor. Un juego con una personalidad arrolladora (como casi todos los proyectos de Valve) e interesante que ha conseguido ganarse un hueco en miles y miles de fans. No es una aventura que se juegue y luego pase al olvido, tal y como se puede ver en la inmensa cantidad de premios que cosechó, entre los que se podría nombrar como "mayor sorpresa del año" sin duda alguna.. Portal es toda una maravilla si se ve como lo que es, un grandioso y genial experimento, un sujeto de pruebas cuyo objetivo era gustarnos, y vaya que si lo ha hecho. La tarta del Portal bien podía ser una mentira, pero estoy seguro de que en Valve (especialmente Gabe)... se pusieron ciegos.




Título: Portal

Desarrolladora: Valve

Distribuidora: Valve con Steam y Electronic Arts

Idioma: En un principio no estaba doblado al castellano, pero sinceramente, es mejor así.

Plataformas: PC, Mac OS X, xbox360 y PS3.



Nota: 95/100






Priviusli on Especial Valve:



Anteriores análisis de Portal en HLP:
'Portal', genial experimento, dudoso proyecto de juego - Por Kike

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